Vamos con una nueva lectura salvaje a la que le he hincado el diente últimamente. En este caso hablamos de Pinebox, TX Middle School, una ambientación que en realidad es la «prolongación» de uno de los settings más reputados de Pinnacle y que tiene pinta de que jamás veremos en castellano: East Texas University. Situada en la misma población que aquella, Pinebox, la principal diferencia entre una y otra ambientación es que, si en una interpretábamos universitarios que hacían frente al mal sobrenatural al estilo Buffy, aquí encarnaremos a chavales de instituto subidos en bicis, un poco al estilo de Stranger Things… más o menos. Dejo a continuación mis impresiones.
Empecemos por el principio, y es por la presentación del producto. Nos encontramos ante un manual de 206 páginas con portada e interior a todo color, con una maqueta que podría recordar al cuaderno de notas de un chaval de instituto, y que ofrece un lectura clara, con abundantes destacados (no tan legibles como el texto principal) y un buen puñado de ilustraciones de un nivel más que aceptable, lo que hace la lectura bastante amena. Comentar de pasada que, aunque no voy a reseñar esos contenidos, el libro se publicó también en formato caja que incluía los típicos goodies adicionales a los que nos tiene acostumbrados últimamente Pinnacle, desde mapas hasta tarjetas de arquetipos, de enemigos y demás. Vamos, cosas que en principio no son para nada necesarias para jugar, pero que nunca molestan si vienen con un precio adecuado (algo que no siempre es lo habitual con Pinnacle).
Pero me estoy desviando. Pasemos al contenido del libro, que empieza con una pequeña introducción que nos sitúa espacial (como he dicho, Pinebox, Texas) y temporalmente: en la actualidad. Nuestros protagonistas serán chavales de 11 a 14 años, que cursarán tres años de instituto en la escuela dedicada a ello en la población texana. La presentación también incide, claro, en que en realidad Pinebox es algo más que una simple y aburrida comunidad, ya que tanto la población como los alrededores son escenario bastante recurrente de eventos sobrenaturales y misterios terroríficos… aunque muchos miren para otro lado. Evidentemente, nuestros chavales no solo no lo hacen, sino que serán ellos quienes se encarguen de desentrañar esos misterios. Además de un listado de jerga texana, aquí encontramos ya un resaltado en el que se nos indica que, aunque se puede jugar a Pinebox Middle School con diferentes niveles de realismo/peligro (marcando Scooby Doo o Stranger Things como los dos extremos), se asume que aunque el peligro y el terror existen, los chavales no mueren nunca en el juego y todo el daño que sufren se considera por defecto no letal. Una decisión de diseño interesante, sin duda.
Tras esta introducción entramos en la creación de personaje, que sigue los pasos habituales en Savage Worlds, con la salvedad de que todos los PJ, claro, tienen las desventajas Joven y Pequeño, que van perdiendo a medida que avanzan en los tres cursos de instituto, como también pierden ciertas limitaciones de atributos y habilidades marcadas por la edad. No faltan un buen puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas, varias de las cuales afectan a lo bien o mal que toleran el miedo, y es que aunque aquí los protas no mueren, sí que se van a asustar bastante. Como detalle interesante, todo PJ tiene una actividad extracurricular, que le da diferentes bonificaciones a según qué tiradas o situaciones específicas que pueden ocurrir en el juego. Otro detalle interesante es la generación de la familia de PJ, que no solo nos ayuda a saber lo numerosa que es, sino también qué relación existe entre cada uno de sus miembros.
El capítulo de equipo también está amoldado a la ambientación, y en él abundan mucho los gadgets (agua sagrada, luz ultravioleta) y objetos mundanos, pero poco las armas, por motivos obvios. Eso sí, petardos y fuegos artificiales tienen a cascoporro. Los chavales tienen una paga semanal con la que se pueden comprar diferentes cacharros, y que puede ser mayor o menor en función de las ventajas o desventajas que tengan. Mención especial a los móviles, claro, un elemento que todo juego de rol ambientado en la actualidad necesita cubrir. Aquí se sacan de la manga una especie de regla de ambientación por la cual la cobertura y la batería de los móviles puede variar en función de la situación y el lugar en el que estén los personajes, de manera que tengan más o menos penalizadores a la hora de hacer llamadas de auxilio o siquiera hacer búsquedas online sobre el objeto de sus investigaciones. Huelga decir que sus móviles no les servirán de nada en el inhóspito Big Thicket, la zona boscosa que rodea el pueblo y donde hay todo tipo de bichos sueltos. Dentro de este capítulo también se incluye la mecánica de creación de la clubhouse, el típico «cuartel general» de la pandilla de chavales en cualquier serie o peli de este tipo que se precie, que se puede ir mejorando conforme avanzan las aventuras pero que también puede traer complicaciones al grupo.
El siguiente capítulo cubre las reglas de ambientación que usa el setting, empezando por la de convicción y siguiendo por la de «los críos son críos», que anima al DJ a recompensar con abundantes benis a los jugadores que realmente den vida a un chaval de esa edad de manera realista. También se cubre aquí, curiosamente, el avance a nivel de experiencia, y es que se asume que es el paso del tiempo y de los cursos, y no las aventuras vividas, lo que marca el avance de los personajes a través de los rangos. Mención especial para las reglas relativas a la magia, ya que el juego no incluye ningún trasfondo arcano propiamente dicho, y solo contempla el uso de magia a través de rituales que los personajes pueden encontrar en libros antiguos y demás. Hay más información al respecto más adelante, pero aquí ya se incluye la prohibición expresa de cualquier uso de «magia negra» (término que cubriría cualquier hechizo que cause daño, coquetee con la necromancia, contacte con demonios y, bueno, haga cosas chungas en general), que provoca cambios físicos (en ocasiones perturbadores) en sus usuarios, así como la acumulación de desventajas nada amables.
El quinto capítulo describe de manera somera la población de Pinebox y los alrededores, incluyendo los lugares de mayor interés y los PNJ más recurrentes. Se presta especial atención al instituto, del que se incluye el listado completo del profesorado, un mapa de las instalaciones e incluso un listado de los estudiantes más peculiares o destacados por diversos motivos. El siguiente capítulo ya estaría dentro de la sección dedicada al DJ, y profundiza un poco más en esas descripciones, revelando algún que otro secreto. Se incluyen aquí varias tablas de fenómenos extraños que el DJ puede introducir en las partidas cuando la situación lo merezca, así como algunas reglas adicionales relativas al clima o, incluso, al uso de ataduras y protecciones aplicables a seres sobrenaturales.
Acto seguido viene el capítulo de magia. Como decía más arriba, la magia funciona a través de rituales, que solo se pueden encontrar en lugares específicos y que, además, requieren ingredientes especiales que pueden ser difíciles de localizar. Aunque el juego no usa puntos de poder, los rituales se formulan calculando su coste en puntos de poder (modificadores incluidos, a elegir de una reducida lista). Ese «coste» marca el penalizador que se aplicará a la tarea dramática necesaria para lanzar cualquier ritual, a través de la habilidad Ocultismo. A más coste, más penalizador, y por tanto, más difícil de completar el ritual. Se incluyen también varias tablas con posibles componentes e ingredientes, así como una tabla de posibles complicaciones en el ritual. No me parece una mala solución para incluir la magia en una ambientación con un elemento terrorífico como esta, pero sin hacer que sea demasiado accesible a los personajes. La sección también incluye algunos nuevos poderes así como reglas para talismanes, objetos mágicos menores con capacidades especiales a los que pueden acceder los jugadores.
El capítulo ocho incluye otro elemento habitual en estos libros, un generador de aventuras en el que, robando cinco cartas, se puede improvisar una aventura para la ambientación. Como siempre, es sencillo pero resultón, e incluye un ejemplo bastante representativo de lo que se puede obtener a poco que le eches algo de imaginación (y referencias para este tipo de aventuras no van a faltar, eso está claro).
Hasta ahora la ambientación aguantaba razonablemente el tipo. Pero entonces llega la campaña de puntos argumentales, que lleva por título «Descent into the Inferno». Y no me andaré por las ramas, me parece una de las campañas salvajes más ramplonas que he leído en mucho tiempo. La campaña consiste básicamente en una sucesión de encuentros a lo monster of the week unidos por un hilo argumental bastante sencillote (un mad doctor que busca la inmortalidad y secuestra a estudiantes para experimentar con ellos) y que, además, ni siquiera me parece fácil de seguir para los jugadores. La campaña se desarrolla a lo largo de nueve aventuras distribuidas durante los tres años de instituto de los personajes, que deberán atar cabos muy, muy sueltos para encontrar el sentido a las cosas raras que les ocurren o, siquiera, conseguir distinguirlas del resto de cosas raras que no tienen nada que ver con la campaña. De verdad que me gustaría decir algo positivo, pero es que para mí, es una especie de aventura larga que han estirado con más relleno, a menudo con elementos que pasan de ser «referenciales» para convertirse en un cliché tras otro. En fin, ya os imaginaréis que me ha parecido con diferencia la parte más floja de todo el libro.
Tras la campaña tenemos un buen puñado de relatos salvajes que siguen un poco la misma tónica, y que en muchos casos son básicamente un encuentro un poco elaborado, y poco más. Como es inevitable, son bastante irregulares, pero hay algunos que resultan interesantes, y son de agradecer algunos guiños tanto al propio «Pinnacleverso» (con aventuras que hacen referencia a ETU o incluso a 12 to Midnight) como al terror en general (con una aventura que recuerda a El color que cayó del cielo, de Lovecraft, pero adaptada a la ambientación). Después de estas aventuras tenemos el inevitable bestiario, en el que se combinan críptidos, criaturas típicas del género de terror juvenil y un buen puñado de híbridos que solo pueden haber nacido de la calenturienta mente de los responsables de Pinnacle. Pero vamos, que tenemos donde elegir.
El manual se cierra con un listado de referencias literarias, audiovisuales y un índice de contenidos.
¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que va de más a menos, y eso que de buen principio tampoco resulta morrocotudo. Por el lado bueno, la ambientación general tiene algunas buenas ideas (como la del cuartel general, que puede dar bastante juego), y arriesga situando la acción en la actualidad, salvando posibles complicaciones narrativas con esa regla sobre la cobertura de los móviles. La magia también está bien enfocada, con esa «prohibición» de usar magia negra y la necesidad de lanzar rituales para casi todo. La decisión de que los personajes no puedan morir es como siempre delicada, pero comprensible por el tipo de ambientación y de personajes jóvenes, pero fácil de corregir si queremos que nuestras partidas sean más cruentas. Sin embargo, el libro no acaba de explotar del todo ni los lugares ni las personalidades que se mencionan, lo que al final acaba transmitiendo un pueblo un tanto deslavazado y sin vida, lo cual, para mí, en este tipo de ambientaciones, es una de las principales claves. Es cierto que si conoces Pinebox por ETU puedes paliar un poco ese problema, pero no es algo que debiera darse por sentado. Tampoco afina tanto el desarrollo académico que tanta gracia le da a ETU, donde tienes que preocuparte casi tanto de los exámenes como por las cosas que pululan en la oscuridad. Es cierto que un instituto, y con las edades de las que hablamos, no es exactamente lo mismo que la universidad, pero como pasa con las personalidades y el pueblo, queda todo un poco insustancial. Mención aparte para la campaña de puntos argumentales, que me parece de las más sosas de todas las que he leído de Pinnacle, y he leído unas cuantas. Ojo, no digo mala, digo sosa, probablemente por lo mismo que comentaba al principio de este párrafo: lo poco que se aprovecha la ambientación para aportar, en este caso, una narrativa continuada con un hilo argumental claro. Ya me pasó un poco con Degrees of Horror, pero creo que en este caso el problema es aún más acuciante. Sinceramente, me quedo antes con otras ambientaciones salvajunas similares (como The Monster Hunters Club, sin ir más lejos), que me parecen más trabajadas.
Así que yo le doy un nada terrorífico…